Образовательный портал Ucheba.com -  главная страница Повышение квалификации учителей
Каталог учебного оборудования, Перечень учебного оборудования РАО с комментариями, Минимальный перечень учебного оборудованияЭкзаменационные билеты, Тематические планы, Поурочные планы, Методическая копилка, Информационные технологии в школе Психология, Дошкольное воспитание, Управление образованием, Внеклассная работа, Дополнительное образованиеПедагогическая пресса - Справочник руководителя образовательного учреждения, Игра и дети, Дошкольное воспитание, Иностранные языки в школе, Педсовет, Последний звонок   и др.Гостевая книгаОбратная связь
психология
дошкольное воспитание
управление образованием
внеклассная работа
дополнительное образование
Полезные ссылки
Дистанционное образование

Рекомендуем:

Учебное оборудование и учебные пособия

Летний отдых > Игровая программа ...

Игровая программа «Следопыт»

  С.В. Мизулин

Сегодня в России все больше количество педагогов озабочены поиском новых путей воспитания детей, созданием новых форм, с помощью которых дети смогут приобрести социальный опыт, необходимый для достижения жизненного успеха. Известно, что одной из форм, позволяющей ребенку обогатить свой индивидуальный социальный опыт, является игра. Поэтому все чаще педагоги-новаторы в своей работе прибегают к игровым программам.

А.В. Мудрик определял индивидуальный социальный опыт как «синтез различного рода запечатленных ощущений и переживаний; знаний, умений и навыков; способов общения, мышления и деятельности; стереотипов поведения; интериоризированных ценностных ориентаций и социальных установок». Игровая программа позволяет в доступной форме обеспечить получение ребенком индивидуального социального опыта, а так как игра – это еще и занимательное времяпровождение, она позволяет ребенку с удовольствием отдохнуть. Именно с такой игровой программой, где гармонично сочетаются педагогические задачи по получению ребенком социального опыта и задача полноценного, здорового отдыха нам удалось познакомиться летом 2003 года. Эта программа называется «Следопыт» и является одной из популярнейших программ общественного объединения «Коллекция приключений» (г. Москва). Создателем программы «Следопыт» является Дмитрий Савельев.

Как и у любой другой игровой программы, у «Следопыта» существует своя легенда – контекст программы. В данном случае контекстом программы является игра в индейцев. Выбрана данная легендарная основа не случайно: образ индейца романтизирован произведениями Ф. Купера, привлекателен своей необычностью и загадочностью. Мир сильных, отважных, благородных воинов, дух свободы и единства с природой, мир подвигов.

В первый же день программы на вечернем сборе у общего костра инструктора рассказывают легенду, которая погружает детей в необычную атмосферу, создает определенный настрой участников на программу.

« Для большого перехода к Великим Озерам собрались лучшие воины и скво из различных племен. Каждый из них, несомненно, в своем племени являлся величайшим героем, совершившим немало подвигов. Теперь же им всем придется жить вместе, есть у одного костра, жить в одном типи, словом, они должны стать новым племенем. Сейчас у этого племени нет имени, о нем не знают старейшины, какое оно. Лишь от воинов и скво этого нового племени будет зависеть, какая легенда сложится о них, какими словами будут говорить о них потомки. Ведь большой переход – это не просто поход к Озерам, это – поход за подвигами. У каждого будет шанс проявить себя. Только сам воин определит для себя, что для него подвиг, а что – просто поступок. Но только все племя примет решение о награждении воина пером. А теперь, племя без имени, мы начинаем жить…»

В программе гармонично сочетаются форма, время проведения программы, площадка, стиль взаимодействия между участниками, организация жизнедеятельности, содержание. Программа «Следопыт» небольшая по количеству участников, в ней участвуют тридцать детей от двенадцати до семнадцати лет и четыре взрослых инструктора, а также два работника национального парка: проводник и экскурсовод. Проводится программа во время летних каникул, площадкой «Следопыта» выбран национальный парк «Марий Чадра», (Республика Марий Эл). Окружение дикой девственной природы создает условия для более глубокого погружения в контекст программы, учит участников жить в гармонии с природой, ценить и уважать лес и его дары.

« Лес наш друг. Он сделал шаг нам навстречу, он дал нам дрова для костра, материал для наших луков. Пришло время сделать шаг навстречу лесу. Так говорю вам я – Шаман, чье имя неизвестно ни одному воину племен».

Интересным моментом программы является момент выбора воином или скво имени. Как и в любой другой игровой программе, в «Следопыте» участники живут и называют друг друга игровыми именами. Но в отличие от других программ, в «Следопыте» выбор имени превращен в настоящий ритуал, имеет большой смысл для ребенка и иногда для принятия решения, какое же имя взять, участнику требуется прожить всю программу. Но это, скорее исключение из правил, нежели закономерность. Практически все дети выбирают себе игровое имя на второй-третий день программы. Происходит это во время путешествия к соснам – огромному участку парка, засаженного мачтовыми соснами. В этом месте, на берегу реки Шаман (один из взрослых инструкторов) рассаживает детей в круг и рассказывает легенду о безымянном воине, который не мог отвечать за свои поступки, так как не знал, кто он. Потом он предлагает участникам первое в программе испытание – вернуться в лагерь (это путь, порядка, трех километров) по одному, причем во времени не ограничивает, но просит внимательно наблюдать за лесом, рекой, тропой, слушать природу.

« Природа знает все о нас. Природа может ответить на любой наш вопрос. Главное, увидеть знаки, которые она подает. Задайте себе вопрос, воины и скво, и когда будете готовы, направляйтесь обратно в лагерь. Если вы будете чутки и внимательны, то обязательно получите от природы ответ на свой вопрос. Так говорю вам я – Шаман, чье имя неизвестно ни одному воину племен».

Вечером дня первого испытания на вечернем совете у общего костра участники по кругу представляются именами, которые выбрали.

« Я – Барсук, Стремящийся К Победе. Я выбрал себе тотемного животного барсука потому, что слышал, что они попав в ловушку, отгрызают себе хвост, но не сдаются. А почему Стремящийся К Победе? Потому что я в жизни игрок. И как любой игрок, я стремлюсь побеждать. Стремящийся к победе проигрывает тогда, когда останавливается. Я не люблю проигрывать».

Степан, 15 лет.

«Я выбрала себе имя Птица, Скользящая Над Водой. Когда я возвращалась от великих сосен, то вышла на песчаную косу, к самой воде. Там река расширяется, и течение у нее замедляется, вода тихая и прозрачная. Я остановилась и долго смотрела на речную гладь, а потом заметила птицу, которая летела над самой водой. Она даже не летела, а именно скользила, плавно и неторопливо. Мне очень понравилось это зрелище, в нем, мне показалось, было много спокойствия и гармонии с природой. Я тоже в жизни очень спокойный, уравновешенный человек. А гармонии с лесом я научусь здесь. Поэтому я выбрала себе такое имя».

Наталья, 17 лет.

Участнику в программе предоставляется практически полная свобода выбора: в приготовлении пищи, выборе палатки, занятий. Инструктора здесь выступают более в качестве консультантов, нежели организаторов жизнедеятельности. Один из принципов программы – участник свободен в выборе деятельности. Свобода выбора понимается в «Следопыте» не как анархия и вседозволенность, а как понимание последствий выбора и готовность ребенка нести ответственность за эти последствия. Второй принцип «Следопыта» в отношении свободы выбора: свобода выбора заканчивается тогда, когда это перестает быть безопасным для жизни.

Свобода выбора проявляется и в том, что в программе не существует определенного распорядка дня, нет подъемов и отбоев, как в традиционных лагерях, есть, так называемое «тихое время», которое наступает после одиннадцати вечера, когда участников просят соблюдать тишину. Можно сидеть у костра, общаться, но не допускается громких возгласов и криков.

У «Следопыта» нет план-сетки смены, в привычном ее понимании. Существует план проведения программы, состоящий из трех частей:

•  заезд, первая стоянка лагерем (4 дня);

•  пеший переход к Великим Озерам (5 дней);

•  вторая стоянка лагерем, отъезд (5 дней).

Нет в программе расписаний мероприятий и дел. Конечно, существует ряд моментов, которые специально организуются, планируются инструкторами заранее; например, военные игры на местности или психологические тренинги на сплочение группы. Но и они не навязываются, а предлагаются как один из возможных вариантов деятельности, неких испытаний для племени.

Остановимся на этих испытаниях подробнее, так как мы с данной формой получения ребенком индивидуального социального опыта встретились впервые, и она показалась нам довольно интересной. Итак, военные игры на местности. В программе «Следопыт» эти игры называются тактическими играми и, можно сказать, именно они являются стержнем программы, делают ее столь привлекательной для подростков. В основу тактических игр положены игры, реально существовавшие в индейских племенах Дикого Запада. Нам удалось познакомиться с такими играми, как «Три тотема», «Караван», «Граница», «Найди вождя», «Озерные и лесные» и т.д. Эти игры реализуют две возрастные потребности подростков: двигательную и коммуникативную. В процессе игры участникам приходится довольно много общаться друг с другом, разрабатывать тактику своей деятельности.

Несмотря на то, что взрослые тоже участвуют в играх, вся инициатива отдана детям. Участие в играх взрослых нисколько не уменьшает активность детей, скорее наоборот, увеличивает их желание победить. Победа над более сильным противником, который тоже, надо заметить, играет в полную силу, намного приятнее. Особый восторг у детей вызвала игра «Найди вождя», где, по правилам, им необходимо было найти взрослых в лесу. Каждый инструктор имел при себе опознавательный знак (платок определенного цвета, веточку какого-нибудь дерева на поясе и т.п.), участники, разделенные на команды, количеством равным количеству вождей, знали про опознавательный знак вождя, которого они должны найти, но не знали, у кого из четырех он находится. Задача их усложнялась еще и тем, что сперва они должны были найти нужного им вождя, а потом попытаться поймать его, а никто из взрослых, имеющих достаточный опыт укрывания в лесу, не собирался им поддаваться. Но, как было уже сказано, чем сложнее задача, тем слаще вкус победы.

Дети, после нескольких неудачных попыток поймать вождей микрогруппами, собрались и разработали, как оказалось в последствии, очень эффективную тактику. Они объединились в одну большую команду, и все вместе решили прочесывать лес, отлавливая вождей по одиночке и передавая их потом тем, чей опознавательный знак оказывался у пойманного. Сообща, они в течение получаса нашли и поймали трех вождей. Избежать плена удалось лишь одному Великому Вождю (руководитель программы). На вечернем совете у общего костра после игры прошел проговор, где дети рассказали о своей тактике, передали свои эмоции, а вожди поведали о том, где и как они прятались, что видели, какие ошибки были у юных следопытов и предложили еще несколько вариантов различных тактик для решения подобных игровых задач. В том, чтобы дети видели варианты тактик, различные способы взаимодействия друг с другом, различные способы решения поставленных перед ними задач заключается смысл тактических игр на местности.

Также во время совета после игры один из участников заявил, что он достоин пера (то есть, он совершил подвиг, достойный того, чтобы племя заметило его). Здесь мы остановимся поподробнее, так как фраза «поход за подвигами» может расцениваться как основная идея программы «Следопыт».

Начнем с того, что такое подвиг. Подвиг – это выдающийся по своей значимости поступок, при совершении которого человек совершает нечто, ему не свойственное, проявляет некие незаурядные способности. В жизни человека не так часто имеют место подвиги. В программе «Следопыт» подвиг – это тоже нечто выдающееся, яркое, необычное событие. И все зависит от того, что ребенок считает для себя подвигом, а что для него – просто хороший поступок, так сказать, норма жизни. Например, для мальчика тринадцати лет, который ни разу не готовил себе даже бутерброда, приготовление завтрака, обеда и ужина на тридцать пять человек на костре может быть подвигом. Для более взрослого и самостоятельного подростка это может быть просто хорошим поступком.

Несмотря на то, что можно было «заявляться на получение пера» каждый день каждому ребенку, подвигов было совершено немного. Точнее сказать, поступков было совершено много, достойных пера – мало.

«Я, Веселая Черепаха – вождь бигфутов, хочу сказать племени слово. Племя, помните, что это – поход за подвигами, а не за перьями».

Александр, 12 лет.

За время программы вообще у многих детей изменилось собственное понимание подвига. На одном из последних вечерних советов Великий Вождь спросил воина, которому в самом начале программы было выдано перо, почему он его не носит на своей кушеногаре (национальный индейский головной убор). На что ребенок ответил, что теперь, пройдя сложный переход к Великим Озерам, посмотрев на других, он понял, что то, что он считал раньше подвигом, на самом деле просто хороший поступок. И перед всем племенем он вернул перо Великому Вождю.

Помимо игр и тренингов, участники учатся многим полезным вещам. Кроме игровых задач им приходится решать массу бытовых проблем: самостоятельно готовить себе пищу, ставить палатки, заготавливать дрова. Здесь не обходится без помощи взрослых, но инструктора никогда не будут делать за детей то, что те вполне могут сделать самостоятельно.

«Из разговоре на поляне, во время установки лагеря.

- Вождь Лесной Муравей (игровое имя одного из инструкторов) помогите нам поставить палатку, - просит двенадцатилетняя девочка.

Лесной Муравей, занятый в это время установкой собственной палатки, обводит взглядом поляну и говорит:

- У нас что, воинов мало? – и заметив двух ребят, которые уже поставили свою палатку, продолжает, - Нужны герои, которые смогли бы помочь своим скво установить их типи. Есть среди нас герои?

И спустя пять минут девочки довольны натянутой палаткой, юноши – тем, что их поступок замечен».

Программа накладывает на всех участников без исключения сильный отпечаток, и на детей, и на взрослых. Проживая вместе в достаточно экстремальных условиях, поддерживая друг друга в трудные минуты, играя друг с другом, участники сплачиваются в единый коллектив, у многих меняется мироощущение, у некоторых даже манеры разговора и поведения. Все это говорит о том, что задачи по приобретению детьми индивидуального социального опыта выполняются в полной мере. Помимо новых способов взаимодействия и коммуникации друг с другом участники приобретают еще ряд знаний и умений, которые, возможно, пригодятся им в жизни (умение разжигать костер, готовить пищу на огне, ставить палатку и т.д.).

О потенциалах педагогического влияния на ребенка во временном детском объединении написано много работ. По нашему мнению, в программе «Следопыт» данный потенциал реализуется достаточно в полном объеме. В этой статье мы не углублялись в педагогические аспекты программы, а попытались дать описательную характеристику «Следопыта». Педагогическое влияние именно «Следопыта» требует более глубокого осмысления и отдельной статьи. Но это, как говорил Великий Вождь: «совсем другая история».

E-mail: portal@ucheba.com
Последнее изменение