Образовательный портал Ucheba.com -  главная страница Повышение квалификации учителей
Каталог учебного оборудования, Перечень учебного оборудования РАО с комментариями, Минимальный перечень учебного оборудованияЭкзаменационные билеты, Тематические планы, Поурочные планы, Методическая копилка, Информационные технологии в школе Психология, Дошкольное воспитание, Управление образованием, Внеклассная работа, Дополнительное образованиеПедагогическая пресса - Справочник руководителя образовательного учреждения, Игра и дети, Дошкольное воспитание, Иностранные языки в школе, Педсовет, Последний звонок   и др.Гостевая книгаОбратная связь
психология
дошкольное воспитание
управление образованием
внеклассная работа
дополнительное образование
Полезные ссылки
Дистанционное образование

Рекомендуем:

Учебное оборудование и учебные пособия

Игра-эпопея «ДИАЛОГ КУЛЬТУР»

Куприянов Б.В.,
Миновская О.В.

Авторы программы

Участники программы

Условия проведения

Основной сюжет

Общая легенда

Терминология игры

Этапы тематической программы

Организационные условия проведения игры-эпопеи

Модель игры в центре Эйкумена

Модель игры в центре Лига

Правила игры-эпопеи «Диалог культур – V » (июль-август 2003 г.)

ПРИЛОЖЕНИЕ: Таблица №3. Социокультурные технологии

ПРИЛОЖЕНИЕ: Таблица №4. Промышленные технологии.

Вводные игровых групп

 

Вопросам использования ситуационно-ролевой игры в воспитании современных школьников посвящено немало педагогических и психологических трудов. Данная статья представляет многолетний уникальный опыт организации длительной ситуационно-ролевой игры-эпопеи в рамках летней смены загородного детского оздоровительного центра. Различные аспекты воспитательных потенциалов и содержания тематической программы «Диалог культур» подробно описаны в ряде источников, в том числе в книге Б.В. Куприянова и О.В. Миновской «Ситуационно-ролевая игра как средство развития субъектности подростка во взаимодействии». А здесь, уважаемый читатель, мы представляем вашему вниманию некоторые организационные и методические аспекты игровой тематической смены.

Авторы программы. Тематическая программа «Диалог культур» реализовывалась в течение пяти лет (1999 – 2003 гг.) педагогическим коллективом авторского лагеря ролевых игр «Кентавр» в Костромской области. Педагогический коллектив состоял из преподавателей и студентов Костромского государственного университета имени Н.А. Некрасова. Основными разработчиками программы можно назвать руководителей лагеря – Б.В.Куприянова и А.Е.Подобина, а также руководителей игровых центров – Л.С. Ручко и О.В. Миновскую.

Также следует указать, что пятилетним предшественником программы «Диалог культур» была тематическая игровая программа «Хроники Амбера» (по мотивам одноименного произведения Р. Желязны), которая стала источником многих идей и форм.

Участники программы. По замыслу разработчиков программа в первую очередь была адресована старшеклассникам Костромской области и северо-западного региона России. Однако в силу социально-экономических и организационных причин участниками становились дети от 8 до 18 лет, поэтому были найдены возможности адаптации игры-эпопеи для воспитанников разного возраста. Было предпочтительным, чтобы в лагерь приезжали команды учеников одной школы, а также общественные объединения и клубы, с которыми педагогический коллектив поддерживал отношения и участвовал в их деятельности в течение года. В смене участвовало от 100 человек (1999 г.) до 240 человек (2003 г.). Состав педагогического коллектива колебался от 20 до 36 педагогов. Следует указать, что для реализации подобной программы необходимы как педагоги, выполняющие функции педагогов-организаторов (попросту говоря, вожатых) и методистов, так и педагоги с особыми функциями – мастера игры (те, кто разрабатывают и организуют большую игру в лагере), оформители и звукооператоры (те, кто создают особый игровой антураж), психологи службы доверия (те, кто находится за рамками игры и кому можно доверить свои переживания).

Условия проведения. Поскольку программа была адресована в первую очередь старшеклассникам, временем ее проведения был август – месяц, когда взрослые ребята наименее заняты. Проведение смен «Диалог Культур» на базе пансионата отдыха «Волжский прибой» (1999, 2003 гг.) и загородного детского оздоровительного лагеря «Строитель» (2000 – 2002 гг.) позволило нам определить необходимые условия для данной программы. Так как участниками игры являлись детские объединения (отряды), то более удобно размещение каждого объединения в отдельном домике, где есть холл или веранда и крыльцо со скамейками для организации игрового места группы.

Поскольку все участники смены разделены на два игровых центра, были необходимы два помещения, где есть сцена и зрительный зал – клуб, большая закрытая веранда и т.д. для проведения двух мероприятий одновременно. Также у каждого центра было свое место проведения ритуалов – плац для линейки, костровая поляна. Их необходимо было расположить удаленно друг от друга, поскольку утренние и вечерние ритуалы в центрах обычно проходили одновременно. Также мы разделяли всю территорию лагеря между центрами на две части, а во время игры обозначали «границу» между государствами. Кроме «центровых» мест необходимы места для организации общих игровых площадок – таких, где располагалась, например, большая карта игры. Очень важно наличие больших полян и лесного массива без бурелома для проведения занятий по игровому фехтованию и тактических игр на местности.

В каждом игровом центре участвовало по 3-4 детских объединения от 15 до 22 человек. Педагогический коллектив центра состоял из нескольких педагогов-организаторов объединения, методиста и руководителя центра и реализовывал в рамках игры-эпопеи программу центра. Кроме того, педагогический коллектив включал психологическую, техническую, игровую, административную службы в составе 2-3 педагогов.

Основным сюжетом игры и программы стал диалог двух цивилизаций – восточного (традиционного) и западного (технологического) типов. Такая идея была продуктивной как с точки зрения организации игры, так и в отношении педагогической философии лагеря. Последнюю во многом ее раскрывает мысль М.М. Бахтина о диалоге как естественной форме существования и развития личности, наиболее глубоком способе контакта человека с другими людьми и миром вообще. Авторы программы видели Диалог Культур как взаимодействие субкультуры молодежи и общечеловеческих ценностей, игровой и реальной культур, встречу Западного варианта норм отношений и эталонов Востока, взаимовлияние контекстов культуры в ее социальном и индивидуальном обличии.

В игре же создавался биполярный мир, где на придуманной планете Теллур существовала восточная империя Эйкумена и западная республика Лига, весьма сходные в своей игровой культуре со странами Дальнего Востока и Западной Европы соответственно. Так, все участники программы делились на два игровых центра и становились их «жителями».

Основная фабула игры-эпопеи смен «Диалог Культур – I и II» (1999, 2000 гг.) представляла собой соревнование между двумя игровыми цивилизациями в военно-политической и экономической сферах с целью создания космического корабля-ковчега. В 2001-2002 гг. модель игры предполагала многополярное взаимодействие игровых групп, преследующих разные цели и находящихся в разных отношениях друг с другом. Причем в смене «Диалог Культур – IV и V» задачи для игровых групп формулировались в двух планах: ближайшие, определяющие тактику группы в игре, и перспективные, определяющие ее стратегию.

Общая легенда игры-эпопеи «Диалог Культур».

«Представьте себе, что в далеком будущем человечество вышло в космос и вскоре освоило все пригодные для жизни планеты своей Галактики. С течением времени на каждой планете возникла своя уникальная цивилизация, в чем-то сохраняющая культуру первых поселенцев с планеты Земля. На планету Теллур в свое время высадились посланцы двух цивилизаций, прилетевшие из разных концов Галактики и основали на единственном материке планеты свои государства.

Одна из них – цивилизация технологического типа, похожая на Западную Европу на планете Земля – создала государство Лига. Лига состоит из крупных городов – «мегаполисов» или как сокращенно называют сами граждане Лиги – «мегасов». По политическому устройству Лига является федерацией мегасов. Во главе исполнительной власти находится президент Лиги, избираемый всеобщим тайным голосованием. Законодательную власть осуществляет Совет Лиги – общий сбор всех жителей, судебную – Верховный Суд Лиги. Своеобразной «религией» Лиги является технический прогресс, поэтому одна из уважаемых профессий – профессия технолога, который делает открытия, создает устройства с самыми различными возможностями.

Вторая цивилизация напоминает традиционные культуры Китая и Японии и ее государство называется Эйкумена. Это союз Домов, объединенных под священной духовной властью сёгуна. Сегуна избирают звезды на шестой день каждой новой эры. Эйкумена – магическая цивилизация, где официальной религией является культ четырех Стихий природы. Их земные воплощения – аватары – берегут священные реликвии Стихий. Посредником между Стихиями и жителями является сегун, поэтому с его смертью маги Эйкумены теряют возможность творить магию. Политической жизнью империи Эйкумена управляет император. Он назначает себе министров – азамов. Для объявления воли сегуна и императора, а также решения особо важных вопросов периодически собирается общий сбор подданных Эйкумены – Тинг.

В силу ограниченности ресурсов, а также споров о том, кто первым высадился на планету, отношения между двумя цивилизациями весьма натянутые.»

В каждую смену (иначе называемую «эра») общая вводная несколько изменялась в зависимости от тех игровых событий, что происходили в предыдущую смену. Так, изначально Лигой управлял синклит (собрание) легатов, но в конце первой эры Теллура власть синклита сменилась властью президента. А в Эйкумене в ходе игровых событий появился второй лидер игры, который пожелал называться императором, после чего возникло разделение духовной и светской власти в этом государстве. Удивительно, что политическая система Эйкумены в итоге повторила систему управления средневековой Японии, только наоборот, так как в Японии «сыном Неба» был император, а военную власть представлял сегун. Поскольку игра развивалась от смены к смене, то в ней появлялись названия и элементы из разных культур: слово «тинг» – из культуры Скандинавии, «сегун» – из политической истории Японии, «аватара» – из индуизма и т.д.

Терминология игры. Игра-эпопея предполагает придание всем и всему – участникам, элементам окружающей среды, событиям – названий, соответствующим игровой легенде, игровому материалу. Так как в игре-эпопее «Диалог Культур» два игровых центра, то названия существуют на двух «языках».

Словарь игровых терминов

на языке Лиги на языке Эйкумены на общепринятом языке
Режимные моменты дня
утренний (вечерний) горн пробуждение небес (закат) подъем (отбой) в лагере
энергос время бегущих облаков утренняя зарядка
УРМ – утренние режимные моменты, ВРМ –вечерние режимные моменты время утренней росы, время вечерней росы выполнение гигиенических процедур утром и вечером
Рок-тайм Круг стихий ритуал центра
БУНТ время чистоты уборка територии
унисон час соловья разучивание песен
сиеста час тихой воды послеобеденный отдых
мегаданс время танцующего фламинго дискотека
Площадки и места
дансхолл пагода Радости танцплощадка
полидром майдан спортивная площадка
Бизнес-холл Резиденция сегуна основная игровая площадка центра
Роли и события
мегас Дом временное объединение
мэр князь дома командир временного детского объединения
сталкеры наставники педагоги-организаторы
старшие сталкеры стихии руководители центров
смотрители смотрители представители служб лагеря
Президент Лиги Сегун, император Эйкумены правители игровых государств
психоинженер маг одна из игровых профессий
Совет Лиги Тинг Общий сбор центра

Этапы тематической программы «Диалог Культур». По мере развития программы ее организационные и содержательные этапы значительно изменялись. Здесь мы представляем логику и содержательное наполнение дней последней тематической смены «Диалог Культур – V », поскольку именно этот вариант представляется достаточно завершенным.

Традиционно смена начинается с организационного периода (1-2 дни), когда участник адаптируется не только к лагерю и своему временному объединению, но и к своему игровому центру и программе в целом. Поэтому в эти дни наряду с такими традиционными для любой летней смены делами как организационные сборы в объединениях и в лагере в целом, экскурсии, вечерние огоньки, вечер «Здравствуйте», проходят мероприятия, погружающие в игровой мир Теллура. Это ритуалы игровых центров – Рок-тайм Лиги и Круг Стихий Эйкумены, парад штандартов мегасов Лиги, а также игры-путешествия «Путь Дома» и «Школа Лиги», творческие дела –«Око мира» (знакомство с географией и культурой Эйкумены), «Полоса Стихий» (тематическая спортивная эстафета), «Пагода Радости» (совместное созидание ритуального места всеми объединениями центра) и т.д. Уже в первый и второй день проходят малые ролевые игры в объединениях. Их сюжеты основаны на событиях предыдущей эры.

Далее следует этап включения в игру (3-5 дни), когда участник свободно и привычно живет в лагере, имея игровой опыт, активно участвует в большой игре. Необходимо, чтобы за эти дни ребята запомнили правила игры, расположение игровых площадок и основные режимы деятельности в течение игрового дня, научились решать игровые задачи как в своей игровой группе, так и в игровой профессии, как индивидуально, так и вместе с другими, а также имели представление об общей картине игры и перспективах ее развития. Поэтому основные мероприятия связаны с освоением игровых профессий – это презентация профессий, распределение по профессиям, занятия по профессиям, а также позволяют разобраться в предстоящей игре – обсуждение правил игры в объединениях, получение игровыми группами описания своих ролей в игре (традиционно называемых «вводными»), представление мастерской команды игры-эпопеи на официальном открытии игры-эпопеи.

Для того, чтобы начало игры было ярким и динамичным, мастерами организуется несколько игровых событий, запускающих игру в центрах. В Эйкумене это первый тинг, составление каждым Домом Эйкумены своего генеалогического древа и права наследования, коронация императора и посещение им Домов, магическое явление Сегуна. В Лиге – Совет Лиги, организация президентских выборов и инаугурация президента. Также проходят первые производственные циклы экономической игры, первый аукцион технологий и продажа своих акций корпорациями.

Основной смысл 6-7-го дней – оформление индивидуальных проектов. На основе позитивного опыта участия в игре у ребят возникает желание проявить себя в игре, вслед за этим появляется индивидуальная цель и план ее достижения. Важно, чтобы участник видел собственные проблемы в совершении игровой деятельности и знал, где получить помощь (кто и в чем может помочь). Для этого в каждом центре была разработана методика, соответствующая легенде центра. Эти формы и приемы подробно описаны в уже указанной выше книге Б.В. Куприянова и О.В. Миновской. В Эйкумене проводился «Ринг Стихий» (знакомство ребенка со своими индивидуальными особенностями), огонек «Черное и белое» (определение своих достоинств и ограничений), «Яблоня возможностей» (определение вариантов ролей, статусов, достижений), «Письмо в будущее» и «Книга перемен» (план достижения своего индивидуального успеха). В Лиге проходили аналогичные мероприятия – «Индивидуальная карта качеств», «Страшный суд» (по разработке С. Пряжникова), «Контракт с самим собой», «Бизнес план».

Основной период интенсивной игры приходится на 8-12 дни, когда участник имеет свое место и роль в игре, испытывает эмоциональный подъем, самостоятельно формулирует себе игровые задачи и творчески их решает и активно реализует план достижения своей цели. Основное место занимали игровые события (игровые циклы, занятия по профессиям, аукционы технологий и т.д.), поэтому почти весь день включал игровое время. Перед началом игрового времени и по его окончании игровые группы собирались на «сумерки» - обсуждение и планирование дальнейшей игры своей группой.

Кроме того, в первой половине дня проходили спортивные мероприятия – феодальный футбол (игра на поле с мечами), волейбол, баскетбол, а вечером – мероприятия по центрам (творческие конкурсы, интеллектуальные игры), огоньки и дискотеки. Завершение игры предполагало проведение мирной конференции между представителями игровых государств, ц еремонию подписания мирных договоров и яркое ритуальное завершение игры-эпопеи.

Цель заключительного периода (13-18 дни) состоит в том, чтобы помочь ребенку перевести полученный игровой опыт в социальный. Это происходит путем оформления опыта взаимодействия. Для этого проводится обсуждение итогов игры в объединениях, открытый аналитический разбор игры мастерами, представляются творческие зарисовки о наиболее запомнившихся событиях игры на массовых мероприятиях «Зеркало Мира», «Парк отдыха».

Другой путь – создание возможностей для самодеятельности ребят, организации жизни лагеря их силами. Переход к самоорганизации обеспечивался договором между взрослыми и ребятами. Подростки, определившиеся как организаторы каких-либо дел, разделяли со взрослыми ответственность за организацию жизни лагеря. Каждый из них собирал вокруг себя инициативную группу, давал взрослым заявки на необходимые консультации. Остальные ребята могли выбрать следующие варианты: отдых, участие в делах, организуемых сверстниками, собственную индивидуальную деятельность (творческую, спортивную, деятельность по самопознанию). В эти дни уделяется внимание активному отдыху, спорту и феодальному футболу (игра на поле с мечами), традиционно проводится рыцарский турнир, турнир менестрелей, спектакль вожатых, игра на местности («рейнжерка»), представление педагогического коллектива «Снимаем маски», церемония вручения премии «Кентана» участникам, оставившим наиболее яркий след в жизни лагеря в смене.

Организационные условия проведения игры-эпопеи.

Игра-эпопея «Диалог Культур» предполагает «реальное» и «виртуальное» игровое взаимодействие. Реальным игровым взаимодействием (реальная игра) мы называем непосредственный контакт игроков, исполняющих конкретные роли – президент Форст, император Рич и т.д. Виртуальное игровое взаимодействие (виртуальная игра) предполагает контакт игроков с точки зрения их функций – воин, экономист и т.д. В реальное игровое взаимодействие участник вступает в своей основной роли, а в случае выведения из игры (игровой смерти) теряет свою роль и начинает игру в новой роли. Вступая в виртуальное игровое взаимодействие, игрок на краткое время присваивает себе какую-либо игровую функцию, выполняет игровую задачу и вновь возвращается к исполнению собственной основной роли. Можно сказать, что реальная игра напоминает реальную жизнь, только в другой роли, а чтобы представить себе виртуальную игру, нужно вспомнить любую военно-экономическую компьютерную стратегию и вообразить себя тем самым героем, который в ней действует. Таким образом, в смене сочетается жизнь и игра, где есть виртуальное и реальное взаимодействие.

Поэтому территория детского оздоровительного центра разделяется на площадки трех видов:

неигровые (спальные помещения, столовая, санузлы, хозяйственные постройки, комната психологической службы),

площадки виртуальной игры (места имитации сражений войск, работы биржи, банка и т.п.),

площадки реальной игры (зал заседаний Совета Лиги - клуб, «Пагода Радости» - летняя эстрада и т.п.).

Кроме того, данный проект предполагает виртуальную площадку игры на большой карте, попасть на которую можно только при помощи воображения. Вообще-то, Большая карта игры реально находится в центре управления игрой. Некоторые игроки (дипломаты) имеют право время от времени наблюдать те изменения, которые на ней происходят. Ведь на Большую карту наносятся все передвижения армий, строительство новых промышленных производств и прочее. Кроме того, у каждой игровой группы (временного объединения) имеется своя карта игры – точная копия Большой карты. Вот только информация на нее попадает только та, что удалось добыть участникам игровой группы.

День в течение основного периода игры разделяется на несколько частей:

неигровое время (прием пищи, гигиенические процедуры, внутренняя жизнь временного объединения),

игровое время ролевой игры (по 8-10 циклов в день; каждый цикл по 15 минут; до обеда целесообразно провести 4 такта и после обеда 4-6 тактов в зависимости от распорядка дня),

«время сумерек» – период общения внутри игровых групп и консультаций с организаторами игры - «мастерами» (приблизительно по 1 часу до начала игрового времени по его завершению).

Примерный распорядок на день в период активных игровых действий может выглядеть так:

8-00 – подъем

8-15 – утренняя гимнастика

8-30 – утренние режимные моменты

8-45 – утренний ритуал

9-00 – утренняя трапеза

9.30. – уборка территории и корпусов

10-00 – время сумерек

11-00 – игровое время

13-30 – дневная трапеза

14-00 – послеобеденный отдых

15-00 – игровое время

18-00 – сумерки

19-00 – вечерняя трапеза

20-00 – вечернее мероприятие по центрам

22-00 – вечерние ритуалы

22-30 – вечерние режимные моменты

23-00 - отбой

Таким образом, можно увидеть, что пространство и время в игре-эпопее как бы разорваны, имеют прерывистый характер.

Реальная и виртуальная игра осуществляются с помощью игровых средств. В реальной игре это игровые предметы (плащ сёгуна Эйкумены, флаги, игровое оружие, магические артефакты и т.п.) и игровые документы (Конституция Лиги, указ императора и т.д.). Виртуальная игра осуществляется с помощью игровых карточек, имитирующих сырьё, готовую продукцию, здания и сооружения, солдат, промышленные предприятия и технологии. Как в реальной, так и в виртуальной игре есть игровая мера жизни – «хит».

E-mail: portal@ucheba.com
Последнее изменение